这是懒人最喜欢的游戏模式。
从去年开始,放置类游戏在手游市场中形成了一股热潮,其中以《Tap Titans》、《天天挂机》等为主,不过谈到放置类游戏,不得不提的是《热血传奇》,虽然传奇本身和放置类游戏没有太大的关系,但是实际上放置类的游戏与传奇有着相当大的联系。
| 放置类游戏的原型机
在2002年左右,那是网络游戏的第一个时代,在技术还未成熟的情况下,几乎绝大部分的网络游戏都被外挂所侵蚀,其中最惨的便是《奇迹》,一代名作几乎是被外挂吞噬掉的。而当时盛大的《热血传奇》也不例外,不过其中最大的外挂便是 —— 脱机外挂。
▼这已经不是第一版的脱机外挂了
现在已经记不得脱机外挂的名字叫什么了,不过矩叔在使用的过程中这种外挂给人一种非常奇妙的感觉,当时一般都会是在睡觉前把游戏关掉,外挂打开,登陆账号,设置脚本,然后第二天早上起来再去整理一晚上的收获。对于时间有限或者是囊中羞涩的大学生来说,这简直就是一大神器,将空闲的时间利用起来,让自己的账号在睡觉的时间都能够产生收益,这简直比现在 QQ 广告病毒弹出来的信息还令人不可思议,但是在那个纯真的年代,这的确是事实,于是一到晚上或者上课时间,原本到关机时间就应该休息的电脑从此就没有了休息时间,而是一直开着机挂着游戏。
这种以逸待劳的游戏方式,给予了玩家一种希望,希望在某个不经意间打出一件极品装备,或者遇见某人挂了之后爆出来的裁决,虽然在原本自己娱乐的时候,这种现象也可能出现,但是这种不需要自己出力,甚至连游戏都不用开,仅仅开一个外挂就能实现的模式,让玩家内心就喊出一个爽字。虽然传奇对电脑的配置要求不高,但是多开始终是一个占用电脑资源的事情,而脱机外挂确实是解决了这种问题,于是一机五开以成常态,不少的人因为有了脱机外挂便开始新建小号,据传当时传奇里面的注册人数因为脱机外挂疯涨了一阵,虽然看似注册人数多了,但是游戏中的真实玩家却开始急剧下降,因为里面大多都是使用脱机外挂的机器人在操作,让真实的玩家减少了上线的时间,这种行为对当时以月卡模式的传奇来看是一笔收益,但是长远来看无异于杀鸡取卵,关键这种行为盛大官方并不认可,于是一大波的封杀外挂的行动展开,不知经历了多久,这种脱机外挂终于被杀干净了,谁也未曾想到,这种脱机外挂便是现在手游中放置类游戏的原型。
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| 放置类游戏的第一代
为什么说传奇的脱机外挂仅仅是放置类游戏的原型呢?因为脱机外挂始终是需要依托传奇本身而存在的,如果脱离了传奇,那么这款外挂也就没有意义,玩家也不会在单纯的外挂上面消耗过多的时间和精力。
那么传奇的脱机外挂到底给玩家带来了什么呢?其实很简单,就是数值的增长和背包不断被装满的一个过程,除此之外,脱机外挂并不会给玩家带来任何的东西,它会减少游戏本身的乐趣,比如 PK 、交流、交易等等,但是数值的增加对于玩家来说也是一个不可缺少的吸引力,于是有开发者抓住了这一点,终于做出了第一代的放置类游戏 —— 《无尽的进度条》。
这款游戏大约是在 2002 年开发出来的,游戏性便采用了传奇脱机外挂的模式,完全不用自己动手,除了选择人物姓名、种族、职业与属性以外,点击启程之后就完全不需要你动手的游戏。不用担心角色会死,不用担心买错装备,不用担心打不过 boss ,因为打怪、冒险、升级、买装备、做任务、过章节全部都是自动的!而最早这款游戏是出现在 PC 上面,随后在 2012年左右被移植到了安卓平台。不过这款游戏虽然出现得很早,但是在手机游戏上面,让放置类游戏开始引人注意的却是《天天挂机》,游戏的名字很粗暴,游戏的名字和游戏性也十分贴合,就是挂机,只需要自己上线收取奖励,就完了,而矩叔就曾在上面沉迷了不少的时间。
▼《传奇世界》挂机版是不少玩家都希望的一个游戏,倘若能够与端游或者手游数值挂钩,那么则是更加好的,当然这明显在现在是不可能的
这种类型的游戏的原理比传奇脱机外挂还要简单,因为脱机外挂始终是根据端游的系统在运营,而第一代的放置类游戏类似于数学中常见的抽屉原理,作者事先把众多的结果与分支条件放在独立的“抽屉”里,然后作者会建立一个运算法则,类似于一组特别的数学公式,因为玩家输入的起始文字都会有一组独立的二进制代码构成,几乎不会有重复的可能(当然由于游戏设计者的运算法则的差异,一些不同文字的运算结果可能相同),然后这组二进制代码会放到运算公式之中进行运行,之后公式会给出相应的结果。游戏系统则会用运算得出的结果打开相应的“抽屉”,之后根据“抽屉”返回的内容进行接下来的分支判断,而反映到用户的游戏界面上就是各种奇奇怪怪或者是搞笑的游戏遭遇了。简单的说,就是玩家在游戏的过程中某一项数值达标之后,便能够开启一个新的“抽屉 ” (关卡)。
第一代放置类游戏和传奇脱机外挂之间的区别在于脱机外挂是需要依附传奇而存在,但是放置类游戏则不需要。
| 第二代放置类游戏
第一代放置类游戏获得了不俗的成绩之后,果然让开发者们尝到了甜头,于是一款名为《 Clicker Heroes》的游戏出现在了Flash上,这款游戏算是《 Tap Titans 》的雏形,使用点击的模式来进行游戏,即便是没有点击,游戏也会根据玩家所设定的路线继续前进。
这类型的游戏在UI和体验上和第一代放置类游戏有着很大的不同,而其中最大的一点是,玩家也可以随时上线点击游戏,而在第一代里面,当玩家完成了所有的设定和任务之后,除了下线别无其它选择,不过在《Tap Titans》里面,玩家可以随时上线协助,然而从放置游戏的角度出现,这并没有什么X用。
从放置类游戏开始到现在,已经足足有10多年的历史了,但是为什么在刚开始的时候并没有如此发达呢?这主要是和用户的使用习惯有关,这类游戏开始被大量受众接触的时候是以网页Flash模式出现的,记录一个网址之后,就可以随时随地的玩,也没有客户端的限制才是这类游戏发展的关键。而移动游戏时候更是把用户设备从固定变为随身性,这样放置类游戏也必然会成为移动游戏中的一个大类。
从网页到手机,放置类游戏的模式其实并没有发生太大的变化,而每一个新的放置类游戏出现必定会在前一代的游戏上面进行很多细节以及人性化的改动,比较常见的如《冒险与挖矿》,制作人木七七曾给矩叔讲解了这款游戏和放二代的一些区别,虽然从形式上有了不小的调整,不过总体来说还是没有脱离放置类游戏的范畴,而如果要把《冒险与挖矿》化为第三代放置类游戏,似乎又过早了一些,不过矩叔曾在体验游戏时发现了不少新的亮点,所以要把这款游戏化为二代加强版。而另外一款挂机大作便是盛大旗下自研大牌《传世挂机》,这款游戏可以说是有着挂机的先天优势,至少它能代表放置游戏的原型。
▼《冒险与挖矿》的多样化模式让不少的用户都非常买账
在第二代放置游戏中,玩家的可互动性会显得更加突出,不过即便是没有玩家的参与,游戏依然能够顺利的进行下去,只是速度上面的区别而已。而玩家参与到游戏之中也并不是简单的设置脚本,而是能够参加一些研发商为了用户更多进入的一些活动,让整个游戏更显灵性。
| 第三代放置类游戏
矩叔把《Walkr》看着是第三代放置类游戏,因为在里面游戏加入了玩家的运动统计功能。在游戏里面有一个被称作能量的东西,而获取能量的方式并不是通过时间的积累而来,而是采用了玩家步行的方式来统计走了多少步,然后将步数换算成能量。也就是说玩家每天走得越多,那么他能够获得的能量就越多,也就有机会成为大R,这一新鲜的设定便是它立足于第三代放置类游戏的关键,虽然在其它的地方,这款游戏稍显平淡。
▼通过外设和运动来增加游戏的属性,这是Walkr最成功的地方
第三代的放置类游戏并非是说一定要采用运动系统功能才算,更多的是需要从目前现有的一些放置类游戏上面进行突破创新,但是实际上现在的放置类游戏不少,更多的都是停留在第一代和第二代上面。这其实就像是卡牌游戏一样,当大家都在用卡牌+X的模式做游戏,就会发现这个东西并不新鲜了。但是突然发现卡牌游戏能够做到强竞技性(又很不好意思的把Supercell的《Clash Royale》拿出来举例了)的时候,那么人们会发现卡牌游戏其实有的套路就很多了,同理,这一点在放置类游戏上面也是可预见的。
| 中日放置游戏的区别
说到放置类游戏就不得不提到日系的放置类游戏,其中《猫咪后院》最具代表性,在没有汉化的情况下就已经吸引了国内不少的粉丝进入,特别是不少的女性用户。
日系的放置类游戏并不少见,不过放置类的奇葩游戏更多,比如《兄贵草泥马》、《炸裂吧!现充》等等,总是能够迅速的在市场上爆炸开,并且快速盈利。而至于游戏剧情或者画面什么的,就当没有吧。虽然说是奇葩,但是从日系的放置类游戏中能够看出,无论是《兄贵草泥马》的合体还是《猫咪后院》的收集,这些都是简单核心的游戏玩法,而这类游戏让玩家主要感受到的是等待和惊喜,在不断的等待过程中,触发一个又一个的条件,然后最终达成目标。
▼经历了两个礼拜的时间,矩叔终
于把《杂货店的老奶奶》通关,这是日系中最常用的等待模式
相比国产的放置类游戏来说,更多的是在给玩家数值上的快感,而在收集上面的东西相对较少。
所以从这上面能够看出中日放置游戏的一些区别,在核心上的不同,也是两国之间的文化差异。
| 放置类游戏的未来
放置类游戏已经成为了移动游戏的一个大类,如果产品不错的话,这类游戏的收入和DAU都不低,也就是说玩家其实对这种类型的游戏还是很买账的,那么在目前的情况下,放置类游戏的未来在哪里呢?
虽然从前面的产品中,我们发现放置类游戏在题材的选择上是五花八门,但是对于中国玩家而言,放置游戏的题材最适合的还是来自于那些端游IP的改编,比如当年的传奇、RO和MU等,虽然在端游时代这些游戏深受外挂迫害,但是这些玩家很少有忘记那时候挂机的快乐,虽然自己没有亲手去操作,但是一天下来收获战果的喜悦依然是历历在目。而之前发布的《传世挂机》、马上要上的《天天打波利》和未来可能出现的《MU挂机》,算得上是放置游戏的三大鼻祖。所以可以想象那些老玩家对这些游戏的期待。
在谈放置游戏未来之前,先来看看放置类游戏的玩家是什么样的类型。
其实放置类游戏的关键在于放,也就是说然玩家少进入,或者少玩,但是却又不能对此失去兴趣,这样才是放置游戏的精髓。很多时候,在网页上面,玩家打开了一个放置,当设置到了一个地步然后去做其它事情,回过头来看了一看才发现,原来伤害\金钱\装备\等级在不知不觉中已经累计到这么高了,于是很开心的又去设置下一个目标。而放置类玩家在初期会精打细算在时间上,比如1小时40分钟后,仓库就要满,那么一些玩家就会比着这个时间上线去清理仓库。所以轻松的方式是放置游戏的第一大前提。
此外,就是收集了。从日系的放置类游戏来看,大多都是以收集为主,而国内的某一些放置类游戏还是以过关为主,但是也有不少的游戏包含了收集的元素,比如《冒险与挖矿》等。而收集也恰好是卡牌类游戏玩家的一大特色。
那么基于这两点,简单粗暴不伤脑的放置类游戏便有了自己的市场,而这类游戏的成本相对偏低开放周期较快,已然成为了手游红海市场之下创业团队的一大选择,更符合了手游『短平快』的盈利模式。